《父与子》项目介绍
关于游戏
《父与子》是一款双人协作、冒险解迷类游戏。游戏采用横版偏写实的电影表现形式,讲述一则感人的父与子故事。玩家体验游戏的过程犹如观赏一部CG动画片。
世界观背景简述(待定)
人类并不是这里的原住民,他们于几千多年前从平原移民到这里。那场毁天灭地的灾难席卷了他们的家乡,他们不得已先迁徙到森林地带,很快人类发现森林中的野兽们并不友好,它们无法容忍和另一个庞大种群分享森林里的一切。很多人死于锋利的獠牙下后,幸存者们逃向覆盖着厚厚冰雪的北方,他们努力适应了那里恶劣的新环境。
然而在这些生存艰困的人类的口耳传说中,却一直流传着位于平原上故土的故事。还有平原的更南方,耸立着一座龙之岛屿,古老的龙将搜集的宝物藏在那里。龙岛简直是部族中的孩子们毕生向往的宝地。
某一天,一个叫阿布的男孩,在第一次成功猎鹿后,决定离开这个终年结冰之地,只身前往平原的故土和龙岛。等他走了许久,回头眺望远方的部族村落时,却看见父亲一直跟在身后……
原画设定
游戏核心玩法
父子各具特色的能力设定。
- 父亲体型高大,为力量型角色,一路细心呵护孩子。
- 可推巨石:
可撞倒障碍:
后面根据剧情需要父亲会获得武器大锤子,可震碎障碍或跟其它怪物搏斗。
- 孩子小巧灵活。
- 可通过小狭缝:
- 弹弓驱赶怪物:
- 后面根据剧情需要孩子会获得弓箭武器:
- 弓箭除了弹弓拥有的功能之外,还有一项新技能,把弓箭射到墙上,孩子再攀爬弓箭上更高的障碍。
丰富细致的交互表现。
父子可根据场景、剧情需要,进行协作配合:
不同的场景区域、交互物件,也可根据需要切换至不同的动作表现,细腻的动作表现会让玩家更有代入感:
丰富的冒险解迷要素
根据父子独特的能力设定,可以引伸设计出丰富的冒险解迷玩法,同时也可以根据玩法的需要,很容易扩展父子的交互、技能等要素。
例一:翼龙关卡
在被翼龙追击掉进了一个山洞狭缝里,需要孩子先钻过狭缝出去,然后再弹弓射击驱赶翼龙,最后父亲才得以脱身。这也是一个父子协作的一个玩法。
例二:猿人关卡
关卡说明:
猿人一开始在睡觉休息,父子进入这个山洞,基础移动变为Scared状态,从左边攀爬绳子上去。分几种情况:
父子同时攀爬,绳子会掉落,猿人惊醒->追击->父子死亡结束;
孩子先爬到顶上,然后父亲再上绳子,爬到一半的时候,猿人惊醒->追击->攀爬绳子(这时父亲和猿人都在绳子上,导致绳子掉落)->父亲死亡结束;
父亲先攀爬到顶上,然后孩子再上绳子,爬到一半的时候,猿人惊醒->追击->攀爬绳子(这时孩子和猿人都在绳子上,导致绳子掉落)->孩子死亡结束;
过关:父亲节先攀爬到顶上,然后孩子再上绳子,孩子往上爬的同时,父亲快速把绳子拉上去,猿人惊醒->追击->父亲已经把绳子拉上去,猿人够不到,只能在下面张牙舞爪;
根据父子的不同能力设定,通过上面的示例,抛砖引玉,后面还可以设计出非常丰富的冒险解迷玩法,后期我们将会把重心放在冒险与解迷的玩法设计上。
游戏剧情故事
(待定)
当前进度约20%
已完成所需要的易扩展的程序框架,完成角色核心玩法,并完成了丰富的编辑器工具制作(包含:模型编辑器、角色编辑器、效果编辑器、关卡编辑器、打包工具等)。通过Demo的开发明确与完善了游戏开发流程,当前可进入量产化流程,策划、美术往里填东西便可快速出产品(逻辑程序员作简单辅助实现、配置)。
模型编辑器:
场景编辑器:
角色编辑器:
效果编辑器:
关卡编辑器:
打包工具:
制作人
- 林福勇
- 为西山居、完美世界、天津颐博科技一共供职十年,曾在西山居《铁血三国志》《剑网二》、完美世界《圣王》、天津颐博科技《暗黑之光》担任游戏引擎工程师、西山居TVG泛单机精品业务《纠缠之刃(Shift)》核心管理成员。
- 从3D引擎底层源码做起,有自研完整的3D游戏引擎经验,精通Ogre引擎,熟悉unreal游戏引擎,精通Unity3D游戏引擎。具有精湛的游戏引擎技术功底,同时具有项目管理经验,属于技术出身、不浮夸、踏实能出产品的负责人。
灵感来自我奎爷与儿子?
@igamemaohai:谢谢您的关注。这是一个父爱主题的游戏,灵感来自于现实,正所谓生活就是最好的老师:)
看着游戏名字,突然脑中浮现了两个字儿:夸父...
@Demgel:谢谢关注与评论:) 夸父…有点意思,哈哈
双子传说翻版,demo没看到啥好的创意点,单一元素重复太多--冗长,加入装备系统或许挺亮点,不知道最终剧情能否真的感人 ,,父与女不考虑一下吗
@TofuGan7:谢谢您的建议。当前阶段我们刚完成了技术验证。接下来我们会重点从解迷玩法入手,丰富游戏玩法以及完善故事线。
编辑器很有意思,很方便制作人员量产内容~~
@梁夏aLXandro:谢谢您的认可,我们会努力做好一切
有点类似战士啊,可以在加些打斗元素,类似于三位一体那样
@asmelly:技术上,做成动作类游戏完全不是问题呀。 不过目前我们游戏的定位是个冒险解迷类游戏。可能暂时不往动作类游戏走了。主要还是从成本上考虑。谢谢您的建议。。
这种玩法形式市面上并不鲜见,如何挖掘角色特性和关卡特色才是关键。
@ffnumber1:嗯。您说得非常正确,你说的这两点内容,也正是接下来我们重点要做的东西。感谢您的建议。